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ここはREV.4のページです。 リック・ディアス(QV) RMS-099 エゥーゴとアナハイム社が共同開発したMS。 クワトロ機専用のカラーリングが施されている。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 291 コスト 220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 超高/140/300 着地硬直 大 45f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 200勝利ポイント 勢力戦「スプリングバトル 2019」にて貢献ポイント750達成にて先行支給される。 Rev.4.29にて正式支給。 全セッティングでロングダッシュかつホバー性能を有しており、武装も無硬直単発ダウン射撃やバルカン、連撃回数が6回などの他、特徴がありつつ格闘型機体として扱いやすいものを有している。 連邦初のホバーを有する格闘型機体でもある。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【リック・ディアス(QV)】【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ビーム・ピストル 5/単発 密着 20?最長25? 1発ダウン 9.8cnt ??1発ダウン ロック距離 127m射程130?m クレイ・バズーカA 4/単発 固定 32 120/1発低 1 2発中 1 2発高 1 3発超高 2 3発 10.7cnt ?1発ダウン コスト+10ロック距離127m射程122?m 《ビーム・ピストル》 1トリガー1発発射。 低威力、1発ダウンのビームライフルで、射撃硬直が無くQD外しも可能。 これ以外の武装は射撃硬直があるか、持ち替え動作の無いバルカンなので、QD外しを主体にする場合はメインにこれを選択しよう。 威力は密着で20、41mからダメージが上昇し始め、111m辺りで25となる。バックブーストQDで21。 《クレイ・バズーカA》 1トリガー1発発射のバズーカ。 装備時コスト+10。 射撃後に若干の硬直がある。 弾が直進するタイプのバズーカで、弾速は遅めだが誘導があり、横歩きもある程度刺していける。 僅かだが爆風もあり、敵機が密着していると複数ヒットする。 追加コストや射程、威力などが若干低いが、ドム・トローペンのラケーテン・バズーカに近い性能を有している。 ダメージは固定で32。 1発ダウンのビーム・ピストルとは違い、高バラ機まで1発でよろけを取れるので、中バラ以上の敵に対しては バズーカA(QS)→格闘3連→バズーカA(QD) のコンボで150ダメージを出せる。強力だが弾数が少なくリロードが長めなことには注意したい。 低バランサー以下は格闘1発でダウンしてしまうので、追撃はタックルを推奨。 射程が赤ロック距離よりも短く、爆風も小さいので置き撃ちには不向き。 誘導もあるので、素直に赤ロックで運用しよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 バルカンファランクス 30/6連射 6 100低 1 2発中 1 3発高 1 3発 11.7cnt ??発ダウン 射程距離150?m クレイ・バズーカB 3/単発 密着 25?最長 38? 1発ダウン 12.8cnt ?1発ダウン 射程距離160m 《バルカン・ファランクス》 1トリガー6発発射。 持ち替え動作の無いバルカン。 バランサーダメージが1発100と高く、手早くダウンを取りたい場合や、咄嗟のタックル迎撃等に有効。 発射弾数も多い上に弾がバラけないので、カス当てQSやQD外しは殆ど不可能。 また、格闘型の頭部バルカンとしては珍しい『間の無いフルオート射撃』が可能。 単発火力もやや高めなので、中バランサー以上にはそれなりのダウンとダメージが取れる。 射程が一般的な格バル(137m)に比べて長く、平地に強い素体性能と相まってロック外の置き撃ちやばらまきで当てやすい。 《クレイ・バズーカB》 1トリガー1発発射のバズーカ。 射撃後に若干の硬直がある。 バズーカAと同様に弾が直進するタイプだが、こちらは1発ダウンであまり誘導せず、赤ロック距離よりも射程が長いという、射撃戦向きの性能となっている。 ダメージは密着で25、71mからダメージが上昇し始め、121m付近で35、131mから最大の38となる。 赤ロック距離の外で最大ダメージとなるが、ロック距離内と殆ど変わらない数値なので、あまり固執する必要も無いだろう。 爆風もバズーカA同様で小さい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 26→30→30(理論値26→37→48) 60→0→06回 合計威力86追尾距離59m ビーム・サーベルS 26→29→31 60→30→0制限なし 合計威力 86追尾距離59m タックル 40 1発ダウン 突 50(+10) 《ビーム・サーベル》 モーションは全て右片手で「突き・左斬り上げ・袈裟斬り」となっている。 3連撃の合計ダメージは86とコスト相応。威力分布も偏っていないと言える範囲に収まっている。 連撃回数も6回と申し分のない性能を持っている。 《ビーム・サーベルS》 Sクラス専用の格闘武装。 連撃タイミングがシビアで2撃目にもダウン値が入るものの、連撃回数に制限が無い。 また、Rev4.25のアップデートでサーベルSの連撃補正が無くなり、ダメージが固定値となった。 連邦の220コスト帯でこの武装を持つのは、本機の他にB.D.2号機がある。 《タックル》 この人の専用機としては珍しく、モーションは一般的な左肩から入るショルダータックル。 威力も突セッティングで50、他は40と一般的。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 291 214 2.3 ? 177m 12.9rpm 45f 40 107km/h 硬(硬直減) 293 212km 2.2 ? 176m 11.6rpm 41f 40 107km/h 歩(歩行) 300 212km 2.3 ? 176m 11.6rpm 45f 40 128km/h 跳(ジャンプ) 285 208km 2.2 ? 194m 11.6rpm 46f 40 107km/h 走(ダッシュ) 270 230km 2.4 ?m 171km 11.6rpm 47f 40 107km/h 機(機動) 265 222km 2.2 ? 182m 12.0rpm 46f 40 107km/h 推(ブースト) 303 195km 2.4 ? 162m 11.3rpm 45f 40 107km/h 突(タックル) 305 185km 2.2 ? 153m 10.9rpm 45f 50 107km/h 装(装甲) 350 175km 2.2 ? 145m 10.9rpm 45f 40 107km/h 旋・硬・歩セッティング 支給時の旋セッティングでも220帯とは思えない鈍足で、CPU戦どころかトレーニングモードですら敵を追うのに苦労する。 このためか、支給は武装を挟まず走セッティングまでストレートに出せるようになっている。 硬セッティングではホバー時間が短くなる。 跳・走・機セッティング ロングブーストを生かすため走セッティングを基本としたい。 推・突・装セッティング 耐久値はかなりのものとなるが、機動力の低下が著しくまともな運用は難しくなる。 トリントン等で乱戦上等な立ち回りも出来なくはないが、QD火力もそこまで高いわけではないのでよく注意して戦おう。 ■支給(コンプリートまで13400) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ピストルバルカン・ファランクスビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ジャンプセッティング 700 4 ダッシュセッティング 700 5 クレイ・バズーカA 3000 6 機動セッティング 900 7 ブーストセッティング 900 8 クレイ・バズーカB 4000 9 タックルセッティング 1100 10 装甲セッティング 1100 まとめ 連邦軍としては初のホバー性能を持った格闘機。また超高バランサー及び外し6連格闘(Sサーベル)装備のロングダッシュ格闘機としてみると両軍初となる。 連邦にもホバー性能を持った機体は幾つか居たものの格闘機は初なので今後の研究が求められる。 素体性能から武装まで、ジム・ストライカー(ネメシス隊)と極力被りを避けつつも、連邦機らしく汎用性は維持されている。 連邦機としては珍しい若干横幅のある体格に加え、ダッシュの瞬発力は低い方なので、射撃戦をする際は丁寧に回避しないとダメージが嵩んでしまう為注意が必要。 独特のホバーゆえに格闘で切りかかるタイミングも慣れがいる。 反面、慣れてしまえば着地時の滑りで距離を詰めつつ切りかかることもできるので良く練習しておこう。 いずれにせよ、敵対する相手によってかなり相性差がある。 高度な3次元機動をする機体はかなり苦手(ついでに言うと頭部バルカンを装備している機体も辛い。滑りと相まってカス当たりが発生しやすくQSになることが他より多い。高バランサーなのもこの場合は痛手)。 反対に平面の勝負ならば近距離型が相手でも他格闘機の様な一方的な展開にはなりにくい(滑りで被弾を抑えつつ、多少の被弾は耐久値で押し切れる)。 地形を良く考慮して扱おう。 その他 「Zガンダム」冒頭より登場し宇宙世紀と赤い彗星の復活を印象付けた機体で、知名度は非常に高い。 原作でのイメージはホバーと直結しづらいが、一応ドム系が原型となったという設定も存在しており、本ゲームでもバズーカ系の充実や高いバランサー等それらしい仕様となっている。 設定上は背中のラックに搭載した状態のビーム・ピストルで背後への射撃や上空への対空射撃が行える。 ただ、当然というべきかこのゲームでは実装されていない。
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REV.2.0・ゲルググJのページはこちら ゲルググ(G) MS-14G 陸戦型のゲルググ。高速連射の狙撃ができる。 ただし照準はマニュアル操作のため扱いが難しい(公式HPより)。 基本戦術は狙撃機体戦術を参照。 支給条件については機体支給についての「特殊な支給条件を持つ機体」の項を参照。 基本データ 兵種 狙撃型 HP 220 コスト 200 被撃墜時の-pt 40 耐ダウン値 低 着地硬直 中 REV.1.06にて実装された狙撃機体。 既存の狙撃機体(ジム・スナイパーカスタム、ザクI・スナイパータイプ)とはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。 ザクI・スナイパータイプより機体性能は上がっているものの、コストも200と高い。運用にはより注意が必要だろう。 乗りこなすまでにザクI・スナイパータイプ以上の修練を必要とする為、上級者向けの機体といえる。 メイン武装のビーム・ライフルは、ビーム兵器でありながらマシンガンのように細かく連射される。 セッティングによって性能が変わるが、いずれもトリガーを引き続けてのフルオート射撃が可能。 セッティングによっては、後方支援機体並の高い対拠点攻撃能力を持つ事が可能。 REV.1.09(07.10.24)変更点 スナイプモード中でのタックル入力では、スナイプモードの解除だけしてタックルが発動しない様に変更 ビーム・ライフル セッティングN・機動1・機動2[ダウン値↓] 支給条件についてはジオン軍機体、連邦のジム・スナイパーIIの「支給条件について」を見る事。 尚、追記として、ランクポイント46から、「1クレジット2戦連続Sでどちらかで勝った」場合でも支給されるとの報告有。 ■メイン ビーム・ライフル 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ノーマル 30/3連射フルオート可能 1発 203発 496発 9015発 180タックル 12 よろけ3?発低12発中16発高20発 8.5カウント △4x4時130?カウント8セット+12発位1セットでマカク対拠点弾約1発分 射程900~999m?以下で威力低下 機動I 36/12連射フルオート可能 最長射程時 172密着時 ? よろけ?発低?発中?発高?発 9カウント △4x4時8セット+18発位約115カウント 射程900~999m?以下で威力低下 機動II 30/30連射フルオート可能 12発 約150最長射程時 ?密着時 ? よろけ?発低?発中?発高?発 7カウント △4x4時14セット+少々 射程900~999m?以下で威力低下 装甲I 16/単発フルオート可能 最長射程時 33密着時 ? よろけ1発低3発中4発高5発 7カウント △4x4時9セット+7発?約105カウント1セットでマカク対拠点弾約1発分 射程900~999m?以下で威力低下 装甲II 8/単発フルオート可能 1発 約15最長射程時 ?密着時 ? よろけ?発低?発中?発高?発 7カウント ◎4x4時4セット+2発 射程848m?m以下で威力低下全弾撃ち切り1.3カウント 名称はゲルググのものと同じビーム・ライフルになっているが、見た目も性能も全く異なる。 どのセッティングでもロック状態に入らずに発射すると硬直が発生する上に、弾道がゴッグのメガ粒子砲A並に大きくばらける為、ザクI・スナイパータイプのようにロック状態に入らずに狙って命中させるのはまず不可能に近いが、弾数が多いため至近距離でも数発命中することがあるため瀕死の敵にトドメを刺す程度には使用できる。 助けに来てくれた戦友が絡まれた時に救うためにも覚えておいて損はない。 《ノーマル》 装弾数30で、1トリガーで3発連続発射。最大で10回に分けて発射可能。 トリガーを引いたままにする事で、フルオート射撃も可能。 連射間隔は短めなので、動き回る敵や連撃カットに向いている。 ジム・スナイパーIIのNと異なり、攻撃途中で敵がダウンしてしまう為、1つの対象に1セット丸ごと命中させる事は出来ない。 連邦軍の最もHPが少ないMSですら、撃ちっぱなしで撃破する事は不可能。 しかし、ダウンをする前に射撃をやめ、1~2カウントほど間を空ける事によりNセッティングのタンク(装甲はまだ未検証)なども1セット内で撃破可能。 後のセッティングと比較して、最も癖のないセッティング。 細かい撃ち分けと最大ダメージを両立しており、扱いやすく対応力が高い。弾持ちが良いのも魅力。 まずはノーマルでマニュアルロックに慣れよう。 4vs4時に150秒程で拠点を落とす事が可能。 射撃の硬直もあるため敵タンク射程内での撃ち合いの時には注意が必要。 (タンクの最大射程(ロック範囲)近くの場合2トリガー6発までは撃ち込める。撃ち込める弾数はタンクとの距離によるため参考程度に(グレートキャニオン:ダブデ上⇔連邦砲撃高台にて確認。3トリガー9発だと避けられなかった)) 《機動1(低威力機動重視)》 装弾数は36発。1トリガーで12発連続発射なので実質3回分の射撃しか出来ない。 連射速度はNよりやや早い程度。やはりフルオート射撃が可能。 ダウン値はかなり低い。12発命中しても倒れない場合があった。 低威力とあるが威力とダウン値を考えると、全弾命中すれば決して馬鹿には出来ない威力ではある。 それでも移動する目標に12発全弾命中させるのは至難の技。 発射を開始したら12発撃ち終わるか、自機が攻撃を喰らってよろけるまで移動出来ないが、ロックの切り替えは出来る。 スナII的に言えば「3発になってダウン値がかなり低い装甲1」または「3回に撃ち分け可能だがリロード長いN」。 撃ち分けが出来なくなることや硬直の長さから敬遠されていたが、スナIIを使っていた人の転用しやすさや、タンクやスナIIをダウンさせず瞬殺可能なことから、見直されてきている。機動2は極端だと思うようなら、こちらを選ぶのも良いだろう。 低バランサー:検証待ち 中バランサー:検証待ち 高バランサー:最大172 《機動2(中威力機動重視)》 1トリガーで残弾がゼロになるまで連射し続ける。 連射の間隔がとても短い。 やはりタンクを瞬殺可能だが、更に行動不能時間が長い。 射撃を中断出来るのは被ダメージ時のみである為、撃つタイミングには注意が必要。 射撃後の硬直も非常に長い為、敵に狙われない位置取りを心掛けよう。 《装甲1(高威力装甲重視)》 1トリガー1発発射。フルオート射撃可能。 連射間隔は最も長いが、セミ・フルの撃ち分けがし易いので1セット分の弾が長持ちする。 ダウン値が高めの太いビームを発射する。4発連続HITでダウンする。 1発あたりのダメージはNより高いが、やはり連続HITで敵機を即撃破する程の威力はない。 ダウン値が高く設定されているが、ダウンまで連続HITした場合の総ダメージは130程度。 また、1発ヒットでよろけを発生させられるので連撃カットでも活躍できる。 1セットでV-6の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力を有する。 射撃後の硬直が他のセッティングより長い。こちらを狙う支援機には常に注意を払おう。 連射間隔が遅いため、敵に照準を合わせながら強引に撃っても命中しない。1発ずつ丁寧に命中させる事を心掛けたい。 《装甲2(短射程拠点攻撃型)》 1トリガー1発。フルオート射撃可能。 対拠点用の太いビームを発射する。連射は全カスタム中でも特に速い。 射程が若干短くなる(タンクのメインよりは長い)上に弾数は8発になる。 REV.1.06では、4vs4の場合、4セット32発で拠点撃破が可能だったが、REV.1.10において、4vs4時のバンナム戦で4セット+2発=34発で拠点撃破を確認。または4セット+クラッカー2セット+タックル7回で落とす事が可能(検証済) 4vs4時のバンナム戦でステージによって拠点を3回落とす事が可能。 タンクの対拠点弾並の短時間で拠点を破壊する事が出来るが、タンクよりコストが高く、機体も脆いので単機での拠点落としはリスキーである。 ほとんどのステージでは遮蔽物に隠れながら拠点を攻撃する事が出来ないので、味方が周囲を十分に制圧出来ていないと的になり易い。 特に敵にフリーの迎撃用スナイパーがいる場合、一方的につるべ撃ちされるので注意。 マップの特徴や友軍の編成を考え、他のセッティングと上手に使い分けよう。 味方にタンクがいた場合、保険としてこのセッティングの機体を入れておくと拠点撃破の可能性が高まり、所要時間も短くて済む。 対MS戦に運用する場合は、他セッティングに比べ弾数、射程、威力が劣るが、追加弾非装備のタンクと比べて対MS戦も有効に立ち回れるのは大きな魅力。 MSに対する威力だが、全弾命中時にはセッティング不明のザクII(F2)に対してHP値の約半分のダメージを与えた事を確認。 対拠点用セッティングな為に、結果として敵機に撃ち込める弾数が少なくなるが、しっかりと命中させれば他のセッティングと遜色ない戦果を挙げる事も可能。 拠点攻撃力比較表 セッティング 4人 5人 6人 7人 8人 N 252発/約130?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 機動1 306発/115cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 機動2 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 装甲1 144発/105cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 装甲2 34発/33cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 約8セット/?cnt. ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 ? よろけ-発低1発中1発高1発 9カウント 《クラッカー》 ジオン軍MS汎用クラッカー。 用途、性能共に他機体のものと同じ。 近距離・格闘機体に迫られたら、逃げながらばら撒くと距離を開け易い。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 20? 一発ダウン × タックル 10? 一発ダウン × 両刃の薙刀で突きを行う。 緊急用。狙撃機体の為、連撃は不可能。 タックルと共に威力は期待出来ないので、おとなしく味方の所まで逃げよう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -4 +2 +4 m +4 HP 180 機動重視1 -4 +2 +4 m +4 HP 180 ノーマル 0 0 0 m 0 HP 220 装甲重視1 +4 -2 -4 m -4 HP 260 装甲重視2 +4 -2 -4 m -4 HP 260 装甲重視なら旧スナNを4発、機動2なら2発まで耐えられる。 特に機動2は他セッティングだと1発までなので、この耐久力は中々馬鹿にならない。 一方、機動重視なら高機動機並みに動き回れる。スナイパーの仕事からも機動力が高いに越したことはない。 ■支給(コンプリートまで14000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 3000 2 セッティング2 3000 3 セッティング3 3000 4 セッティング4 5000 ■その他 スナイプモードについて ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。その為、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。 ロック方法は今までの機体とは全く異なる完全マニュアル方式である為、自分で目標を追わなければならない。 逆に言えばロック送りが不要なので、密集地においてその真価が発揮される。 通常の状態では、既存の狙撃機体と同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。 青ロック距離も950m程度と、既存狙撃機体と差はない模様。 青ロックからロックオンすると、高度は自機と同じで、水平方向を目標に合わせた状態でスナイパースコープが展開する。その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。 その為、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。 また、画面に青ロックが表示されなくても、任意にスナイプモードに入る事が出来る。 スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。 マーカーが表示されなくとも、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。 ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。 (特殊なテクニックについては、狙撃機体戦術のアサシンスナイプを参照) 自機と同じ高度にスコープが展開される為、目標との高低差がある場合に照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。 その間に移動されると攻撃が難しくなる為、ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。 なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入る様にしたい。 前述の照準操作に時間がかかる為、ジャンプしながらの狙撃も非常に難しい。 また、ジム・スナイパーカスタムとの撃ち合いになると非常に不利である。無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明だろう。 敵機がこちらに気付いていなければ、長射程を活かして一方的に戦える。 しゃがんでいる敵スナイパーを狙う時、下半身辺りには当たり判定が発生しない様である。 アサシンスナイプ時も含め要注意。 ※以下要検証。 MSの下半身辺り(タンク含む)には当たり判定が発生しない場合がある。 オレンジロック距離>実際の射程の可能性がある(座ったスナ?に先制したが相手の弾しか命中しなかった)。 余談だが、本来この機体はゲルググの陸戦仕様であり、何も狙撃専用MSという訳ではない。 また、なぜかバックパックは陸戦型ゲルググ本来のものではなく、高機動型ゲルググのものになっている。
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一覧 一覧 名前 資源 コスト 説明 前提条件 備考 キャットニップ精製 キャットニップ 100 - キャットニップ濃縮後、コスト 50 - 角材 木材 175 - - - 石版 鉱物 250 - - - コンクリート 木材 175 Mechanization - - 鉄板 鉄 125 - - - 鋼鉄 鉄石炭 100100 - 鋼鉄(技術) - 歯車 鉄 15 - - - 合金 鉄チタン 7510 - - - Eludium 合金Unobtainium 25001000 - Advanced Exogeology - 足場 角材 50 - - - 交易船 足場鉄板星図 10015025 - 航海(技術) - Tanker 交易船合金設計図 20012505 最大オイル容量 +500 Robotics(技術) - Kerosene オイル 7500 - - - 羊皮紙 毛皮 175 - 筆記(技術) - 原稿 羊皮紙文化値 25400 文化値の最大値上昇 - ポリシーTradition を使用した場合羊皮紙 20文化値 300 便覧 原稿科学力 5010k 最大科学 +10 Philosophy(技術) このボーナスは、建物から得られる最大科学を超えることはできません。 設計図 便覧科学力 2525k - Physics(技術) - Thorium Uranium 250 - Thorium(技術) - メガリス 石版角材鉄板 50255 - Physics(技術) - Bloodstone Time CrystalRelic 5k10k - Zebra Forge(技術) - T-Mythril BloodstoneIvoryチタン 51000500 - Zebra Forge(技術) -
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オッゴ MP-02A 既成部品流用で開発、量産した駆逐モビルポッド。ザク系武装が使え、簡易生産の為コストが低い。 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:×宇宙:○コロニー内:× HP 235 コスト 120・130・140 被撃墜時の-pt 14・16・20 耐ダウン値 低 着地硬直 ダッシュ 機動ダッシュ ノーマル/装甲小ジャンプ 大ジャンプ オーバーヒート時の回復速度 (機動)(ノーマル/装甲 5.7cnt) 支給ポイント 4000 モビルポッドと言う分類や、その外見から想像されるほどには低性能ではない。 ザクII用のパーツを流用していると言う設定のため、ザクの兵装などを装備可能。 ダッシュ性能は低いが、代わりにジャンプ性能が高い。 両軍の脚の無い機体の中では唯一、連撃が可能。 ジオンの宇宙用近距離戦型機体の中では、拠点に対する攻撃力が最も高いと思われる。 REV2.06に突如追加されたモビルポッド。 少佐以上で ザクII(S) アッガイ ザク・デザートタイプ グフ・カスタム ザクキャノン の支給を受けた状態でルナツーで30勝、且つア・バオア・クーで20勝すると申請画面に登場する。 申請後にバトルポイントを貯めると支給される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシンガン 24/3 密着 9最長 9[1HIT] 低 2:5発中 ?:?発高 ?:?発 4.8cnt × 射程 202m??m以下で威力低下 ザク・バズーカ 5/1 密着 ??最長 ?? 低 1:2発中 1:2発高 1:2発 7.8cnt △ 赤ロック 202m??m以下で威力低下爆風有り 《ザク・マシンガン》 特徴 1トリガー3発発射、装弾数24発。 低バランサー機に3発HIT後のQSは1撃止まり。 ダウン値が高くよろけを誘発しやすいため連撃カットに有効。 《ザク・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数5発。 低バランサー以上には1発よろけ2発ダウン。 超低バランサー(ボール)には1発ダウン。 誘導性がある実体弾兵器。 赤ロック時にターゲット付近で地面に着弾して、爆風を発生させる。 最大射程は203m。 ザクIIのものと同様に150m以降で歩きを捉えるため、障害物の無い場所では非常に強力。 また、ターゲットへ向かって下降していく軌道の関係上、下方向への誘導性は高い。 本体に直接装着されているためか、発射後に硬直が発生しない仕様になっている。 逃げる敵機をダッシュしながら追撃したり、至近距離で当ててタックルに繋げることも可能。 44拠点に対して5発で約4ポイント分(4%)を削ることができる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 シュツルム・ファウスト 2/1 密着 ??最長 28? 1発ダウン 8.3 cnt × 赤ロック 166m??m以下で威力低下爆風有り 6連装ロケット・ポッドA 6/6 密着 ??最長 13 低 2:4発中 2:5発高 2:6発 7.9 cnt ○ コスト+10白表示 166m爆風あり 6連装ロケット・ポッドB 6/3 密着 ??最長 ?? 低 1:2発中 1:2発高 1:3発 約9.5cnt ? コスト+20射程 166m爆風あり? 《シュツルム・ファウスト》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数2発。1発ダウン。 性能自体は他機体のものと同じだが、持ち替え動作がなく射出が非常に速い。また射出後硬直が発生しない。 F2のミサイルポッドに近い使用感。 有効射程限界付近で最大の誘導性を発揮し、160m~170mでは敵機の歩きを捉える事が出来る。 《6連装ロケット・ポッドA》 特徴 1トリガー6発同時発射、装弾数6発。装備時コスト+10。 飛距離に比例して誘導性がアップする。 最大射程は173mなので、シュツルム・ファウストと同じ距離感で運用が可能。 トリガーを引いてから発射まで多少のラグがあるが、弾速や誘導性はそこそこ高く、硬直を狙えば高い命中率を期待できる。 コストの割りに、高バランサー機への全弾命中はかなりの威力がある。 44拠点に対して1セットで8ポイント分(8%)を削ることができる。 バズーカ、タックルを併用することで約75カウントで拠点を落とせる。 《6連装ロケット・ポッドB》 特徴 1トリガー3発同時発射、装弾数6発。装備時コスト+20。 rev.1時代のザクタンクV-6のロケッド・ポッドBに似た使用感。 基本的な使用法も変わらないが、赤ロックで撃つと収束するため歩きを捉えにくい点に注意。 上下誘導は強く、横移動が浅いフワジャンなら捉えられる。 なお、本機はロック幅がそれなりに広いため曲げ撃ちを狙いにくい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 マニピュレーター 20→20→20 3回 × 合計威力 60追尾距離 59m タックル 機動重視 35ノーマル 40装甲重視 45 1発ダウン × 《マニピュレーター》 3連撃まで可能。 どの武装からも持ち替え動作なし。 《タックル》 機動重視でダメージは5しか減らないが、装甲重視でも5しか増えない。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視6 -? +? +? 154m +? HP 185 機動重視5 -? +? +? 147m +? HP 195 機動重視4 -? +? +? ???m +? HP 205 機動重視3 -? +? +? ???m +? HP 215 機動重視2 -2 +1 +2 ???m +3 HP 220 機動重視1 -1 +1 +1 ???m +1 HP 230 ノーマル 0 0 0 123m 0 HP 235 装甲重視1 +1 -1 -1 ???m -1 HP 240 装甲重視2 +2 -1 -2 ???m -2 HP 250 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す 《機動重視》 低いダッシュ性能が改善されるが、元々低いHPが更に下がってしまう。 機動5からはHPが200を下回り、機動6ではジム・ライトアーマーの機動4よりも低くなってしまう。 自分のスタイルに合ったセッティングを見極めよう。 《装甲重視》 装甲2でもジャンプ性能の低下はあまり感じない。 ルナツーのデブリの上もフワジャンで違和感なく飛び回れる。 そのため、低い耐久力を少しでも補いたいという場合は一考の余地があると思われる。 ■支給(コンプリートまで10100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ザク・マシンガンシュツルム・ファウストマニピュレーター --- 1 ザク・バズーカ 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 6連装ロケットポッドA 800 5 セッティング3 800 6 セッティング4 1000 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1200 9 6連装ロケットポッドB 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1500
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Aaron Beckがデザインした特注のコンセプト・レースカー。 クロモリチューブをフル装備したシャーシに、プッシュロッド・サスペンション、850馬力10,000rpmが唸るミッドシップ型V8、6速シーケンシャル・トランスアクスルを搭載し、これら全てがセッティング可能なエアロ付きのカーボンファイバー製の車体に納まったF132は、他に類を見ない1台だ。 クラシック・アメリカンのホット・ロッドと90年代のフォーミュラ・カーが融合した、機動的かつ迫力あるF132は、世界を圧巻する可能性を秘めている。 公式サイトより F132は、アーロン・ベックがデザインしたコンセプトカーの一つで、3DCADによってカスタムを表現するという試みのひとつであるらしい。 外装はもちろん、パイプフレームやサスペンションに至るまでCADで設計されている。 ベースとなるのは1932 Ford?。 見た目の通りグリップに偏重した性能で、ドリフトは向かない。 旋回性能での勝負になるので、序盤に長い直線があるコースや、ハイウェイに連れて行かれると辛いところがあるかもしれない。 0-100㎞/h[s] 400m区間(s)@[km/h] トップスピード 馬力[HP] 3.07 10.47s@236 349 850 チューニング不可 F132についてのコメント 名前
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スティング・ギミック 無属性 リゾネイター:ギミック (5)/ATK 1000/DEF 400 【貫通】 スターターデッキ潮騒の王宮で登場した無属性 ギミックのリゾネイター。 収録パック等 潮騒の王宮 1-195 U ヴァルハラの黎明 1-195 U
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ザクII(FS) MS-06FS ガルマ・ザビのパーソナルカラーが施された機体。 頭部バルカン砲を装備した、派生機のひとつ。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 258 コスト 140・170 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 大? オーバーヒート時の回復速度 普通? 再出撃レベル LV5 支給ポイント -(初期配備機体) REV.2より、新たに追加された機体。 両軍の射撃型カテゴリー中では最もコストが低い機体の一つ。 メイン武装が射撃型機体としては異例の短射程であり,他の射撃型のような援護主体の運用は不可能。 しかし,メイン武装が非常に強い誘導性を誇る1溌よろけ武装であり(強制よろけではない),さらにタックルの威力が5高い。これにより,『メイン⇒タックル』のコンボによる,コスト140とは思えない80~90の瞬間火力を誇る。乱戦時の連邦格闘機体に対して,『天敵』ともいえる運用が可能。 現在は、アパム戦術に用いる機体として広く支持を集めている。 Rev3.57でタックル威力微増。 REV4移行に際して機体コストが160から140に減少。機体性能も下方修整された。 また初期配備機体に変更された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・バズーカ 5/単発 最小 32最大 55 160/1発低1 2発中1 2発高1 2発 9.7cnt ▲4vs4時34発↑ 青ロック148m赤ロック152m射程 186m150m以下及び182m以上で威力低下。 《ザク・バズーカ》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数5発。 1発よろけ。連射力は低い(REV3にて更に低下)。3カウント弱ほどの間隔がある。 発射後に0.3カウント以下の軽微な硬直がある(REV3にて硬直低下)。 他武装/他機体/旧REV との比較 見た目はザクIIのバズーカと同じだが、弾は真っすぐ飛び、威力はそれなりにある。 ロック距離は他の射撃機のバズーカよりかなり短く、最大射程も200m弱程度。 誘導性は非常に高く、射程限界まで誘導が持続する。 REV2.50でロック距離が148mになり、爆風も小さく対拠点能力もほぼないが、特筆すべきはその命中率。 誘導性に加え近接信管の判定が広く、MS半機分ほど離れていても命中する。 単純な横歩行には命中する場合が多い。ロングブースト機体のフワジャンにも命中することが多く,地面にたたき落として追撃も可能。 落下中の機体,高機動機体のジャンプ速度、また横方向のブースト移動にはさすがに命中しないが,その間の微硬直を狙えば命中する。 また、硬直がザクII等近距離戦型機体のバズーカ並に短く、他の射撃型機体には真似のできない、攻撃的な立ち回りが可能になった。 特にメイン射撃からの装甲タックルは瞬間火力は高い。詳しくはアパム戦術を参照。 また短いロック距離は自然と引き撃ちを防ぐ一面もあるが、高機動格闘機には空中で回避された後に格闘距離まで詰められやすい。常にタックルの準備をしておきたい。 なお、ロック範囲内の141m~150mでのダメージは53である一方(151m~181mは最大ダメの55)、182mを超えると41となるので、ロック範囲外からノーロックで当てる事が、必ずしも有効では無い事を頭に入れておこう。 【敵機との関係】 最速連射の間隔で命中させると敵機はダウンする。 最速連射+2cntほどおくと、敵機のダウン値が抜けて連続での命中も可能だが,『メイン武装の射程範囲に敵機がいる』ということは,逆に『敵機から見れば自機が1~2ブーストでの格闘誘導圏内』ということは頭に叩き込んでおく必要がある。 上級者相手に格闘圏内でメインを連射しても,1溌命中後に3連撃の反撃を喰らってダメージ負けしてしまう。 サブのバルカンでよろけさせてから本武装が命中した敵機はダウンする点は,必ず覚えておこう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 30/6連射 4(固定) 50/1発低2:4発中2:5発高2:6発 9.8cnt × 白表示129m射程??m ザク・バズーカ追加弾倉 2/単発 密着 20最長 32 160/1発低1 2発中1 2発高1 2発 8.7cnt ? コスト+30赤ロック152m射程 160m 《頭部バルカン砲》 1トリガ一6連射、装弾数30発。 6発の間隔はそれぞれ0.1カウント。 トリガーを引き続けると6発ずつ間隔をおいて連射可能で、6発毎の間隔は0.5カウント。 バルカンとしては両軍通して珍しい6連射式。 内蔵武装のため出が速く、カットやタックル迎撃に極めて有効。 メイン武装がバズーカのみのこの機体にとって、メイン射撃での対処が難しい至近距離での戦闘で生命線ともなる武装である。 発射時間がやや長く、発射後にとっさにタックルに移行出来ない点と、近距離型が持つバルカンと異なりよろけに2発必要な点に注意。 中バランサー機体が6発でダウンを確認。(Rev2.52) 拠点攻撃力は4vs4時、3セット撃ち込んで1BS入る程度でほぼ皆無。 REV.3より大きくバラけるようになったため、やや離れている敵に対しては1セットでダウンを取れず、よろけを誘発させるのみになっている。 とっさのカットにはもちろん、メインやタックルへの布石としても有効。 また、メインでよろけた相手への追い打ちに使うとダウンを奪いやすい。 《ザク・バズーカ追加弾倉》 1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時コスト+30。 REV.3.57よりザク・バズーカBの削除に伴い追加。 メインとほぼ同じ性能の弾を撃つことができるが、最大射程でも威力が大きく劣ることに注意。 メインと追加弾倉間で持ち替え動作はないため、2連続で発射することができる。 より攻撃的な武装だが弾数が少ないわりに追加コストが重いので、本機特有のコスパを活かしづらくなる。立ち回りの柔軟性も失うため選択は慎重に。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 12→18→24(理論値12→23→38) 60?→50?→ダウン3回 × 合計威力 54追尾距離59m タックル 35/45/55 1発ダウン ▲ 旋・硬・跳・走・機:35歩・推・装:45突:55 《ヒート・ホーク》 ザクIIのものより大型のヒート・ホークを両手で振る。 Rev2.18までは1・2撃目の威力が低く3撃目が強力(しかも合計威力がコストの割りに高い66ダメ)という、本機体独特の特性があったが、Rev2.5から全射撃機体がそのような仕様に変更され、合計威力も12下げられたため、本機体ならでは特徴がなくなった。 3撃目を入れられないとキャノン型遠距離機のワンツーパンチ程度のダメージしか与えられない。 味方の被せが期待できない状況や、敵を拘束する必要がない場合はタックルで締めるのも手。 連撃後の硬直が小さい。 モーションはドムやヘビーガンダムに近く、3撃目は振り下ろし。 《タックル》 モーションは普通のショルダーチャージ。 REV.3.57より威力が上がり、一般的な射撃機より威力が5高くなった。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 258 212km/h 2.3cnt ?m 162km/h 12.0rpm 44f 35 101km/h 硬(硬直減) 260 210km/h 2.2cnt ?m 161km/h 10.3rpm 40f 35 101km/h 歩(歩行) 267 208km/h 2.3cnt ?m 159km/h 10.3rpm 44f 45 121km/h 跳(ジャンプ) 252 204km/h 2.2cnt ?m 182km/h 10.3rpm 45f 35 101km/h 走(ダッシュ) 237 230km/h 2.4cnt ?m 154km/h 10.3rpm 46f 35 101km/h 機(機動) 232 222km/h 2.3cnt ?m 174km/h 10.6rpm 45f 35 101km/h 推(ブースト) 270 198km/h 2.5cnt ?m 151km/h 10.0rpm 44f 45 101km/h 突(タックル) 272 192km/h 2.2cnt ?m 147km/h 9.7rpm 44f 55 101km/h 装(装甲) 307 182km/h 2.2cnt ?m 139km/h 9.7rpm 44f 45 101km/h ダッシュ速度こそF2やズゴックよりやや上だがジャンプ性能は劣り、ザクIIに近い。 硬直が長くブースト回復も220~240帯並に遅いため、総合的な機動力は160帯最低である。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 突セッティングで55となる。「自機三連撃の威力をタックルが上回る」という例は、両軍中でも非常に珍しい。 ロック距離が短く斬り払いがしづらい本機では、格闘を振る場面はタックル相殺後の読み合い程度になるだろう。 機動力を犠牲にするため使い勝手は良くないが、乱戦が頻発するマップでのバズタックルは脅威的なコスパを発揮する。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 234 +2 +5 142m +4 機動重視3 239 +1 +4 139m +2 機動重視2 245 +1 +2 136m +3 機動重視1 251 +1 +1 131m +1 ノーマル 258 0(???) 0 128m(???) 0(?) 装甲重視1 267 -1 -1 ???m -1 装甲重視2 278 -1 -2 ???m -2 装甲重視3 289 -1 -3 ???m -3 装甲重視4 300 -2 -4 ???m -4 《機動重視》 4まで。 機動4におけるNセッティングからのアーマー値の減少は24と、他機体の機動4に比べて少なめになっている。 ダッシュ距離は機動4でもさほど伸びないが、ダッシュ速度そのものは、このコスト帯としては比較的良好なものとなっている。 また、機動4ではジャンプ性能も比較的良くなるのでバズーカの発射チャンスを逃がしにくくなり、ヒット アウェイによる格闘での奇襲も掛けやすくなる。 《装甲重視》 4まで。 アーマー値の増加率が高く、装甲4ではアーマー値300と、コストと見た目に反する高さを得られる。 バズAの誘導性のおかげでいわゆる「フワジャン合戦」と縁遠いため機動力低下のデメリットが少なく、アーマー値増加の恩恵を受けやすい。 またバズAからの装甲タックルで簡単に84~104ダメージを出せることから、現在では装甲に振るのが主流になっている。 タックル威力目的なら装甲1、さらにアーマー値目的なら装甲4でいいが、旋回低下を-1に留められる装甲3も選択肢として考えられる。 ■支給(コンプリートまで7200) 順番 武器名 ポイント 初期 ザク・バズーカA頭部バルカン砲ヒート・ホーク旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 400 2 歩行セッティング 500 3 ジャンプセッティング 500 4 ダッシュセッティング 700 5 機動セッティング 700 6 ブーストセッティング 700 7 タックルセッティング 1000 8 装甲セッティング 1200 9 ザク・バズーカ追加弾倉 1500 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで7200) 順番 武器名 ポイント 初期 ザク・バズーカA頭部バルカン砲ヒート・ホーク - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 セッティング4 700 5 セッティング5 700 6 セッティング6 700 7 セッティング7 1000 8 セッティング8 1200 9 ザク・バズーカB 1500 その他 射撃型ではあるが、赤ロック距離が150m付近という特殊な機体であるため、その立ち回りは中~格距離をオールラウンドに対応する近距離型機寄りのものとなる。 射撃型機体だが、近距離型機体と格闘型機体の立ち回りにも慣れた中~上級パイロット向けの機体と言えるだろう。 バズーカの性能ばかりで語られがちだが、機体性能が低い点も特徴である。 中でもジャンプ力は同コスト帯最低のため、フワジャン合戦で必勝できるかといえばそうでもない。 特に連邦主力の200~240帯の近距離機とは相性が悪く、距離調整の主導権を握られやすくなる。 Rev.3.57でタックル強化されたのは遅すぎるくらいではあるが、インファイト直前の射撃戦が増えるマップでの選択が主になる。 このFS型はF型のカスタムタイプであり、S型がロールアウトされるまでは中隊長などの指揮官用に配備されていた。 ガルマ・ザビが地球降下時に、この機体に搭乗し指揮を執ったという説がある。 (Wikipedia「ザクII」参照)
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ザクII(DZ) MS-06F ドズル・ザビ用に改造が施されたカスタム機で、大型ヒート・ホークを携行する。 基本データ 兵種 格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 259 コスト 160 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 38f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV4 支給ポイント 30勝利P 勢力戦「オータムバトル2016」にて、ジオン公国軍で25勝すると先行支給される機体。 強力な追加格闘武装によるQDで瞬間的な大ダメージを狙う事が出来る。 見た目に反し、ザク系前衛機で初の高バランサー機。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値連撃回数 リロード速度 QD処理値 備考 大型ヒート・ホークB - 65 ダウン1回 - 100 格闘ロック距離59m 《大型ヒート・ホークB》 追加格闘武装。両手持ちした大型ヒート・ホークによる豪快な袈裟斬り。 1発ダウンであるため、他の武装に繋げる事は出来ない。 単発65ダメージと連撃補正値を考えても高威力であり、QD用武装としてのみならず味方機(格闘機以外)の格闘に被せてのダメージ増強や、いざという時のトドメにも使える。 ノックバック効果があり、敵機を大体4~50mほど後方に吹き飛ばす。 使用後は自機にも自動バックブーストがかかり、お互いに壁や障害物に阻まれなかった場合、90m程の距離が空く。 トリントンやキャリフォルニアベース等では、高所からノックバックで敵機を落とす事も狙える。 性能、用法的にゾゴックのアーム・パンチCと似ているが、あちらとは違い格闘ロック距離は59mであるので注意。 一応QD処理値が設定されているものの1撃ダウンである上に、外すことは不可能に近いため気にすることでもない。 REV.4より 格闘威力:増(ヒート・ホークAとの併用時威力:減) ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード QD処理値 備考 クラッカー 2 10 1発ダウン 7.8cnt ? ロック距離赤 127m ヒート・ホーク 2 20~30 20低1 -発中1 -発高1 -発 8.1cnt ? 強制よろけロック距離持ち替え前の武装と同じ射程145m 《クラッカー》 ジオンお馴染みの上手投げ手榴弾。 爆風の当たり判定も広く手早くダウンを奪えるので、とっさのカットやタックル迎撃、ジャンプ中の敵機を落としたりと様々な場面で重宝する。 メインが追加格闘で固定されているためか、ザクI等他の格闘機の持つものに比べて威力、弾数、射程等据え置きで、リロード時間が1カウントほど短くなっている。 《ヒート・ホーク》 手にしたヒート・ホークを前方に投げつける。 ヒート・ホークは縦回転して真っ直ぐに飛び、敵機や壁、床等に当たると爆発するが、爆風に当たり判定は無い模様。 何にもぶつからなかった場合は射程限界で消滅する。 弾速はBR並に速いものの誘導は全く無く、また入力から投げつけるまで若干のタイムラグがある。 着地硬直を狙って、格闘への布石にするのが主な使い方になると思われる。 また、弾速の速さと縦に広い当たり判定から、甘いフワジャン程度なら充分捉える事が出来る。 REV4.22にて射程増加、ダウン値減少、強制よろけ効果追加。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 大型ヒート・ホークA 28→28→32(理論値28→35→50) 60→0→04回 × 合計威力 88追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン × 突 50追尾距離 59m 《大型ヒート・ホークA》 両手持ちした大型ヒート・ホークによる3連擊。 モーションは右袈裟斬り→左から薙ぎ払い→右袈裟斬りで、ザク系統と連撃の感覚は変わらない。 公式サイトの「格闘ダメージ補正について」のページにある、本武装の「3撃目のみ補正値が90%」となっている旨の記載が誤解を生んでいるため、どのような補正がかかっているのか実際の数値を以下に記載する。 ①正しい「3撃目のみ補正値が90%」のA3連からBのQDの考え方 理論値28→35→50→65 実際値28→28→32→37 計算式(28*1.0)→(35*0.8)→{50*(0.8*0.8)}→{65*(0.8*0.8*0.9)} ②誤った「3撃目のみ補正値が90%」のA3連からBのQDの考え方 理論値28→35→50→65 実際値28→28→36→37 計算式(28*1.0)→(35*0.8)→{50*(0.8*0.9)}→{65*(0.8*0.9*0.8)} 格闘ダメージ補正とは、「次に命中する格闘攻撃の威力を8掛けする」というものであり、「今命中した格闘攻撃の威力が8掛けされる」というものではないので、正しく認識されたい。 ちなみに誤った認識でいくと、初撃で殴りかかることもできるはずのストライカーカスタムのスパークナックルの補正値が90%という事態の説明ができなくなってしまう。 最大ダメージはサブにヒート・ホーク装備時、中バラ以上を相手にサブQS→A3連→Bのコンボによる155ダメージとなる。 どちらも1セットで敵機のAPを半分近いかそれ以上を削り取るので非常に強力。 また大型ヒート・ホークBを用いたQDは、1QDで80、2QDでも97と短時間で大きなダメージを与えられるという事も覚えておくといいだろう。 REV.4より、格闘威力:増 《タックル》 特筆する事も無い普通のタックル。突セッティングでのみ50ダメージなる点も他の格闘機と同じ。 本機にはタックルのダメージを上回り使用制限も無いメインがあるので、他格闘機の様にQD外しからのダメージ伸ばしに使われる事も無い。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 259 233km/h 1.1cnt ?m 167km/h 10.4rpm 38f 40 110km/h 硬(硬直減) 261 231km/h 1.1cnt ?m 165km/h 9.1rpm 34f 40 110km/h 歩(歩行) 268 228km/h 1.1cnt ?m 164km/h 9.1rpm 38f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 253 224km/h 1.1cnt ?m 188km/h 9.1rpm 39f 40 110km/h 走(ダッシュ) 238 253km/h 1.2cnt ?m 159km/h 9.1rpm 40f 40 110km/h 機(機動) 233 244km/h 1.1cnt ?m 180km/h 9.4rpm 39f 40 110km/h 推(ブースト) 271 211km/h 1.2cnt ?m 151km/h 8.9rpm 38f 40 110km/h 突(タックル) 273 200km/h 1.1cnt ?m 143km/h 8.7rpm 38f 50 110km/h 装(装甲) 318 188km/h 1.1cnt ?m 135km/h 8.7rpm 38f 40 110km/h 全セッティングに共通して、旋回性能が目に見えて劣悪。 旋回セッティングでさえ10.4rpmと、ザメルの跳セッティング(10.3rpm)と大差無い数値である 旋・硬・歩セッティング 比較的長めのダッシュ時間を持つため、あまりにも低い旋回性能を補うために旋セッティングにすることもいいだろう。 跳・走・機セッティング ジャンプ性能が少々心もとないが、ダッシュの速度や持続時間は不足ない。 同コストのザクII(S)と比較すると見劣りが目立つものの、ダッシュの持続やAPは僅かに優っている。 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで9200) 順番 武器名 バトルスコア 初期 大型ヒート・ホークBクラッカー大型ヒート・ホークA旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 600 3 ジャンプセッティング 600 4 ダッシュセッティング 600 5 ヒートホーク 2000 6 機動セッティング 1200 7 ブーストセッティング 1200 8 タックルセッティング 1200 9 装甲セッティング 1200 ■まとめ 高機動型ゲルググ(GK)に続き2機目となる、メインが追加格闘で固定された格闘機。 サブは与ダウン能力に優れたクラッカー、よろけからの追撃を狙えるヒート・ホークという性質の全く異なる二択となるので、自分にあった物を選ぶと良いだろう。 「高威力のQDで短時間での大ダメージを狙う格闘機」という見方をした場合、ゴッグのメガ粒子砲B装備、ガッシャのハンマーガンC装備、リック・ドムIIのジャイアントバズ装備等、類似した性質を持つ事が出来る格闘機が近似コスト帯に多い。 これらの機体は、メイン又はサブを射撃武装として用いる事が出来るという点で本機より優れている。 対して、本機は高威力のQDをいつでも気兼ね無く、何度でも使えるという点で優っている。 また地上・コロニーにおいては、ゾゴックのアーム・パンチC装備がコンセプト、コスト両面でほぼ完全な競合機として挙げられる。 耐久面ではあちらに、機動面では本機に優位性があるため、ステージを吟味して選ぶようにしたい。 本機の運用で最も注意したいのは異常なまでの旋回性の低さである。 旋回セッティングですら11rpmに届かないという、ジオン格闘機どころか連邦・ジオン全体で見ても最下位レベルの性能。 「ドラッツェより多少マシな程度」と言えば、どれだけ酷いかが分かるだろう。 QD外しを受けた時や裏回りされた時の対応等では、他機体の感覚は通用しないので充分注意したい。
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ヅダ(対艦砲装備型) EMS-10 拠点攻撃用に対艦ライフルを装備したヅダ。 弾種変更で強力な対MS攻撃も可能。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:×宇宙:○コロニー:○ アーマー値 284 コスト 200・210・220・230・240 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 ?(??F) オーバーヒート時の回復速度 ?( ? cnt・ノーマル) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 40勝利pt. REV.3.19より支給開始。 配備申請可能条件(Rev3.19-) ○階級が軍曹以上 ○【H】段ゴッグ・高機動型ザク(R-1A)・ザクタンク(V-6)が全て支給済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後は勝利ポイントを40PT貯めれば支給される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 135mm対艦ライフルA 4/単発 密着 12最長 50[1HIT] 60低1発 -発中1発 -発高1発 -発 2.7cnt ◎90 対拠点用青・赤ロック749・752m白表示210m~750m 135mm対艦ライフルB 4/単発 密着 13最長 55[1HIT] 60低1発 -発中1発 -発高1発 -発 2.7cnt ◎90 コスト+10対拠点用青・赤ロック749・752m白表示210m~750m 《135mm対艦ライフルA/B共通》 対拠点威力、装弾数、リロード時間などの基本的な性能は一般的なキャノン系遠距離砲撃型機体のもの。 ザクI後期型が持つマゼラ・トップ砲と同じく発射点と初期射角が低いため弾道も低空の軌道となり、他の対拠点弾と比べより近い距離でも敵拠点に命中する。 前抜けとの相性がいい反面、初期射角が低いため建物越しに砲撃する場合は弾が建物に当たる場合があるので注意が必要。 《135mm対艦ライフル検証結果》 条件 マップ:リボー・コロニー エリアB 高度:敵拠点と同高度 方位:敵拠点の真正面(ジオン軍出撃位置から直進) 距離:赤字となる209m地点から敵拠点へ向かって10mずつ前進して砲撃(密着するまで前進) 結果 135mm対艦ライフルA・Bともに、全ての距離(正確には砲撃地点)で敵拠点に命中。 ※135mm対艦ライフルB装備の場合、射角調整速度が速いため、特に100m付近ではしっかり弾き撃ちする必要がある。 ※ジオン軍出撃位置から見て、敵拠点のロックポイントがやや手前にあるため、別方位からの砲撃や別マップの場合は、全ての距離で命中するかは定かではない。 《135mm対艦ライフルA》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 ザクキャノンやザクI後期型と同様の、車両系と比べ弾速が遅めだが連射間隔が短い対拠点弾。 射角調整速度が遅く、対キーパー能力も低いがコストアップが無い。 NLが必要になりにくいMAPではB砲よりこちらを装備することをオススメする。 《135mm対艦ライフルB》 1トリガー1発発射、装弾数4発。コスト+10。 135mm対艦ライフルAからの性能変化が地球連邦軍の量産型ガンキャノンの240mmキャノンA・Bの性能変化と酷似している。 135mm対艦ライフルAと比較して射角調整速度が速くノックバック効果もあり追加コストの割には、プラス面が大きい。 上記の特徴により、135mm対艦ライフルAの「対キーパー能力が低い」という弱点を補うことができる。NLの間隔も向上する。 DAS切り替え時間も短くなっているため、APFSDS弾装備時にもこちらを検討したいが、実際のところ135mm対艦ライフルAと比べ切り替え時間は0.5cnt程度しか短くならない。 切り替え時間の短縮を主目的として装備するには増加コストが割に合わない点には注意。 本武装の最大の意義は射角調整速度の向上であり、装備するからにはこの利点を活かす立ち回りが求められる。 撃墜・被撃墜が相対的に少なくなる4VS4ではコスト10が勝敗を分ける可能性は決して無視できるものではないため、本武装選択時には被撃墜により一層の注意が必要である。 そのため前抜け前提の立ち回りならA砲を装備すべきとも考えられる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 シュツルム・ファウストA 2/単発 密着 13?最長 18? 1発ダウン 7.8cnt × 白表示179m射程205m シュツルム・ファウストB 6/2連射 密着8?最長 10?(1HIT) 80/1発低1 3発中1 3発高2? 4発 7.8cnt × コスト+10白表示179m?射程205m? 追加弾(APDS弾) 1/単発 密着 70最長 100(1HIT) 1発ダウン 10.2cnt ◎120 コスト+10白表示300m射程602m 《シュツルム・ファウストA/B共通》 持ち替えあり。FCSが作動しているときは持ち替え後即発射。 本武装を構えている時に拠点弾や追加弾に変更すると切り替え時間が発生する。 格闘トリガーの銃床を経由すれば切り替え時間は発生しない。 メイン→サブ 切り替え時間なし サブ→メイン 切り替え時間あり サブ→格闘(銃床)切り替え時間なし サブ→格闘(追加弾)切り替え時間あり 格闘(銃床)→サブ 切り替え時間なし 格闘(追加弾)→サブ 切り替え時間あり 180mから赤表示となるが射程は205mとタンクの自衛兵器としては長い射程距離を持ち、発射時の硬直がない。 前衛機が持っているシュツルム・ファウストのような誘導はかからない。 また弾頭が山なりではなくまっすぐ飛翔し、射程限界付近で爆発するといった違いがある。 《シュツルム・ファウストA》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 近距離機のヅダのものとは違い、トリガーを引きっぱなしにしても連射は不可。 また1発撃つと3カウント弱程度の間2発目を撃つこと出来ない。 上記の特徴から冷静に敵の着地を取るような丁寧な運用に向いている。 持ち前の機動性と本武装の長射程・一発ダウンという特性を活かせば、敵前衛に追われた時に近距離まで接近される前にダウンを取りながら逃げることができる。 一発ダウンのサブ兵器としてはリロード速度はまずまずだが、装弾数が2発しかない。 1発余った際は状況を見て撃ち捨てをしていこう。 拠点能力あり。 2発で拠点弾1発分 REV4.15より連射間隔が短く、威力と弾速が増加した。(要検証) 《シュツルム・ファウストB》 1トリガー2発発射、装弾数6発。装備時、コスト+10。 シュツルム・ファウストAと比較して、リロード時間はそのままにトリガー数が1増えたが、威力は若干低下。 誘導性が強化され、また一発ダウンではなくなっている点が特徴でこちらは味方機との連携を意識した性能になっている。 ただし2発HITで射撃型が持つ一般的なビーム・ライフルと同等のバランサーダメージを与えるため、中バランサー以下に2発HITした場合には大きな追加ダメージは期待できない点には注意が必要である。 またヨロケ兵器のため、自衛能力は乏しく敵を釣り続ける事には不向きである事も覚えておくように。 本機との共通点が多い連邦軍の量産型ガンキャノンが持つプルパップ・マシンガンと比較すると、威力・手数・バランサーダメージ調整の難易度で劣る代わりに、誘導性・よろけ(カット)の確実さで勝っている。 リボー・コロニーなどの平地が多いマップや、宇宙系の低重力マップなど、敵機が歩き・フワジャンを多用することが想定されるマップで特に性能を発揮しやすいものと見込まれる。 戦術に似合った武器か考えて装備しよう。 REV4.15より追加コストが+20から+10に減少した。 また連射間隔が短く、射程距離と威力と弾速が増加した。(要検証) 《APDS弾》 コスト+10 量産型ガンキャノンの鋼芯徹甲弾とほぼ同等の性能。 弾速が早く威力も高いがサブ武器の中で唯一硬直が発生し弾数も一発しかない。 前抜けしながらの拠点攻略時間の短縮や砲撃中のフルアーマーガンダム(TYPE-B)への攻撃などに役立つものと思われる。 135mm対艦ライフルA装備時には本武装を挟むことにより敵キーパーへの牽制にもなるが、最大射程は拠点弾より短いので注意。 硬直の少ない高コスト前衛機を狙うには相当の技量が必要。 なお、量キャと同じように至近距離での密着撃ちができる… が、向こうと違って手持ちの対艦ライフルの銃身が長いため完全な密着ではすり抜けてしまうのか命中しない。 密着より少し離れた位置(20m+α)ならば命中するようである。トレーニングモードなどで実際に確めておくと良い。 対艦ライフルの銃口を押し付けるイメージで、文字通りのゼロ距離射撃を叩き込んでやろう。 とは言うものの、自衛力はサブ武器の中で最も力の無い武器である事はお忘れなく。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 銃床 - 15 1回 - × 合計威力 15追尾距離59m22m前進 APFSDS弾 4/単発 密着 12最長 69最低10 1発ダウン 8.9cnt × コスト+20スコープ狙撃赤ロック549m射程650m前後 タックル - 20 1発ダウン - × 突 3037m前進 《銃床》 「じゅうしょう」と読む。キャノン系遠距離砲撃型としては珍しく連撃不可の1発ダウンで、威力も15ダメージと控え目。 対艦ライフルの銃床での殴打だが、メイン武装から切り替えた時にも持ち替え動作が発生する。 他の遠距離砲撃型と同様射撃武器を構えている状態で黄ロック距離で左トリガーを引いても持ち替えが発生してすぐに攻撃できない。 コストが高い当機では避けるべき事態ではあるが、接近戦になってしまいそうな時にはあらかじめ持ち替えておこう。 威力や連携の面では劣るが機動力の高い本機ならではの特長を生かし、一撃ダウンは大きな自衛力となる。 上記特性から、この武装が用いられるのは斬り払い・切り替え時間の短縮・じゃんけんの時くらいであり、味方機との連携・援護の際はサブ射撃を用いるかAPFSDS弾を装備すべきであろう。 ちなみにこの武器を構えてていても見た目はメイン武器を構えている時と全く変わらない。 慣れてしまえばそれまでだが最初の内は敵の混乱を誘えるかもしれない。 REV4.15より威力が増加した。(要検証) 《APFSDS弾》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+20。一般的なBRと同等程度の発射遅延あり。射撃硬直あり。 赤ロックすると狙撃型機体のようなスコープモードでの狙撃となる。ただし最長ロック距離は549mと短く、下記弾速の都合上、有効射程は更に短い。 スコープモードではロックオンした敵の行動先を予測してカーソルをシフトしながら射撃することが可能。 狙撃型機体と同様、赤ロックすると自機の外見も構え態勢に変化し、スコープモードに入ったことが一目で察知されてしまうため注意。 誘導はないが弾自体の判定がやや大きく、弾速がかなり速い。ジム・キャノンIIのビーム・キャノンAと同程度で、BRより速い。 弾道が直線であるために敵機の頭上を弾が越えていって外れることはなく、どんなに接近されていようと当てる事自体は可能。 しかし、砲弾が瞬着ではないため旧型スナイパーの狙撃と比較すると着弾までの時間が長い。 そのため着弾位置と敵の位置に誤差が生じやすく、特に射程限界付近ではそれが顕著に表れる。 地上の敵もずっと等速でまっすぐ動いていることはなかなかないし、ふわジャン等空中の敵を撃ち抜くのは現実的ではない。 一方で、敵との距離が近付けば上記の欠点は感じにくくなる。 200~300の距離まで近付けば最大射程時より着弾までの時間が減り、当てやすくなる。 ただ最大射程時で当てた時と比較するとどうしても威力が低下してしまう。 また敵にダウンを与えるということは同時に無敵時間も与えるということ。 むやみやたらと敵をダウンさせると味方前衛の負担になってしまうのでその点も注意が必要。 旧型スナイパーとは運用も使用感覚も異なるが、そこで培った狙撃のテクニックを応用することは可能。 例えば護衛がいない中、タンク処理に接近する敵に後退しながらジャンプスナイプを当てることが出来れば大きく時間と距離を稼げる。 高機動セッティングならそのまま逃げ切ることも難しくないだろう。 本装備時点でジオン遠距離砲撃型の中ではザメルに次いでコストが高くなるため、生還の確立を上げる手段として是非習得しておきたい。 Rev4.15にてDAS切り替え時間が削除された。 ただし切り替え開始時に硬直が発生するのは変わらないため注意。 対拠点威力は1セット撃ち込んで拠点弾1発分よりわずかに高い程度なのもそのまま。切り替え時間こそなくなったが、それでも切り替えや発射時の硬直が長く一発撃つ頃にはメインのリロードが完了する(=APDS弾が1発撃てる)ため、以前同様この武装で拠点を攻撃する意味はない。 一応、この武装で自衛しながらメインで拠点を攻撃するのは不可能ではなくなったものの、その分拠点攻撃が遅れる点には注意したい。また、サブからメインに持ち帰る時は以前同様切り替え時間が発生するので注意。 DAS切り替え時間がなくなったためAPDS弾と併用する事も可能になったが、二重のコストアップが掛かる上に接近された場合自衛力は全装備中でも最低クラスとなってしまう。 支援攻撃と拠点攻撃を両立しやすいからといって安易に選択するのではなく、両武装を装備する場合は他の装備以上にどう立ち回るかを明確にするとともに、引き際を見極める事も重要となる。 また、本武装を経由するとロックが外れるため、障害物越しの砲撃が困難になる点にも注意したい。 装弾筒付翼安定徹甲弾の名の通り、発射された砲弾には小さな翼がついている。 ゲーム内では「威力と弾速が非常に高く」という説明がついているが、威力は最大でもBRと同程度で威力減衰が大きく、一発ダウンのため追撃不可、弾速もBRよりいくぶん速い程度で遠距離狙撃をするには厳しいものがある。過度な期待はしないように。 青ロックでの砲撃は弾が真っすぐ飛ばないため非推奨。100m程度の距離で発射してもまず命中しないので隙を晒すだけである。 後衛の遠距離兵器としては射程が短いということもあり、旧型スナイパーと同様の運用は難しい。 しかし最大射程付近でもチャージ射撃発射直後のような大きな硬直なら十分狙うことができる。 敵の射程外から硬直を撃ち抜いてやろう。 こちらがにらみを効かせている間はおいそれとはチャージ射撃武器を発射することが出来なくなるはずである。 逆に言うと、そのような大きな硬直を見せることのない相手を遠距離から狙撃してもほとんど当たることはない。 《タックル》 近距離型のヅダと同様シールド先端のピックで突き刺すようなモーションになっている。 タックルセッティング時のみタックルの威力が遠距離砲撃型としては高めの30になる。 だがコストが高い当機で、なおかつ旋回性能が低下した状態で接近戦に臨むのはリスクが高い。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 284 208km/h 2.2cnt ?m 167km/h 10.9rpm 38f 20 100km/h 硬(硬直減) 286 206km/h 2.1cnt ?m 165km/h 10.3rpm 34f 20 100km/h 歩(歩行) 293 206km/h 2.2cnt ?m 165km/h 10.3rpm 38f 20 111km/h 跳(ジャンプ) 263 202km/h 2.1cnt ?m 183km/h 10.3rpm 39f 20 100km/h 走(ダッシュ) 248 224km/h 2.3cnt ?m 161km/h 10.3rpm 40f 20 100km/h 機(機動) 243 216km/h 2.2cnt ?m 177km/h 10.6rpm 39f 20 100km/h 推(ブースト) 296 196km/h 2.4cnt ?m 157km/h 10.0rpm 38f 20 100km/h 突(タックル) 298 190km/h 2.1cnt ?m 152km/h 9.7rpm 38f 30 100km/h 装(装甲) 343 180km/h 2.1cnt ?m 144km/h 9.7rpm 38f 20 100km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング ダッシュセッティングにおけるダッシュ速度はジオン軍遠距離砲撃機体中、最速のセッティングである。 推・突・装セッティング +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 248 +1 +4 130m +4 機動力全体の向上 機動重視3 253 0 +5 145m 0 ダッシュ向上 機動重視2 269 0 +1 116m +5 ジャンプ向上 機動重視1 285 +4 +1 116m +1 旋回性能向上 ノーマル 293 0 0 110m 0 装甲重視1 298 -1 -1 105m -1 タックルダメ向上 装甲重視2 298 -1 -1 105m -1 着地硬直緩和 装甲重視3 298 -1 -1 117m -1 ブースト量増加 装甲重視4 343 -2 -3 94m -3 アーマー値増加 《ノーマル》 機動性を売りとるする本機の特性を十分活かすことは難しいと思われる。 さらに本機は特化セッティング機体であることを考えると、あえて選択する意義は少ない。 《機動重視》 もともと優秀な機動力をさらに高めるセッティング。 機動1は旋回性能向上。 旋回性能が大幅に向上し、ダッシュ、ジャンプも一段階ずつ向上する。 APの低下もノーマルと比べわずかで旋回性能の向上からある程度の乱戦、接近戦に対応可能なためAPの低下量の割にはバランスがいい。 しかしFCSは前衛機程広くは無いので、自身の旋回スピードに振り回されてロックできないなんて事がないようにしよう。 コストは決して低くない事もあり、こちらからインファイトを仕掛けるのはおすすめできない。 機動2はジャンプ性能向上。 ここからAP減少の割合が大きくなっていく。 ジャンプ性能に特化している。高い障害物に登る事が容易になるが、持ち味のダッシュ速度はの上昇は小さい。 持ち味を強化しない仕様なので、メリットは薄いと判断される。 機動3はダッシュ性能向上。 全セッティングで最もダッシュ速度が早く移動距離も長いが、APの低下の割合が大きくなる。 そのため、機動力を生かし被弾を最小限に抑えながら砲撃する技術が求められる。 機動重視4と比べダッシュは一段階上昇し、APは5しか違いが無い。 旋回、ジャンプはNの変らない。臨機応変に対応したいなら機動4にした方が良いだろう。 なおREV.3.37現在、ダッシュ速度ではジオン軍遠距離砲撃機体中、最速のセッティングである。 機動4は全体的に機動性向上。 同コスト帯前衛機に勝るとも劣らないスピードになる。 機動2や機動3の特化セッティングと比較してもダッシュ、ジャンプ共にそれぞれ1段階しか負けてないためその点デメリットは少なめ。 ただ1段階しか低下してないが、相手を釣りつずけるには適していない。障害物の上を渡りながら砲撃する場合には有効な仕様。 相応にAPは低くなるため、無茶な行動をしてコストを敵に献上するような事態は避けたい。 《装甲重視》 装甲1はタックルダメージ増加。 30ダメージになるが、機動重視セッティングでもダメージは20。 タックルダメージ10と当機の利点である機動性を低下させることが釣り合うのかどうかよく考えて選択すること。 装甲2は機敏性の向上。 装甲3はブースト量の増加。 装甲4はAP値の向上。 APがノーマルより50増加する。 単純に敵の攻撃に耐えられる時間が長くはなる。 しかしジオンには同コスト帯でAPが400まで上がるザクタンク(V-6)や同程度の装甲を持ち、かつ高機動なタンクモードを持つヒルドルブがある。 宇宙空間なら上記の機体は出撃出来ないが、コストが40も低いザクキャノン、ギガンでも装甲重視で同程度のAPを得られる。 単純に高いAPが欲しいからという理由で選択すると、高いコストや高機動という利点の消失等デメリットのみが浮き彫りとなる。 ■支給(コンプリートまで 11100) 順番 武器名 ポイント 初期 135mm対艦ライフルAシュツルム・ファウストA銃床旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 135mm対艦ライフルB 800 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 700 6 APFSDS弾 1200 7 機動セッティング 1000 8 ブーストセッティング 1000 9 シュツルム・ファウストB 1200 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 12 APDS弾 1500 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで 11100) 順番 武器名 ポイント 初期 135mm対艦ライフルAシュツルム・ファウストA銃床 - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 500 3 135mm対艦ライフルB 800 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 APFSDS弾 1200 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 シュツルム・ファウストB 1200 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000 12 APDS弾 1500 セッティング支給時より武器支給時の方が必要ポイントが高い方式。 まとめ 遠距離砲撃機体としてはトップクラスの機動力を誇る機体。機動重視のセッティングにすれば前衛と遜色ないスピードで動くことが出来る。 メイン以外の射撃武器はこの機体独特のクセが強いものが多いため、一度トレーニングモードで使用感を確かめてから使った方がいいだろう。 ノックバック効果の高いメインB、高威力・高弾速で対拠点能力の高いサブのAPDS弾、機動性の高い本体性能など 量産型ガンキャノンの対抗馬としてロールアウトした機体。 サブにAPDS弾を装備し、最速での拠点攻略及び3拠点撃破を視野に入れるなど運用方法も似通っているため、バーストや遠距離機体の扱いに慣れた上級者向けの機体である。 しかし量産型ガンキャノンと比べた場合 出撃可能なマップが限られている 全体的に装甲値が低い 格闘攻撃回数が少ない ブルパップ・マシンガンのような近距離機のメインに匹敵する装備が無い など見劣りする点も少なくない。 またコストが追加される武装も多く、装備次第ではザメルを超える高コスト機になってしまう。 拠点撃破のために無理に前に出て何度も落ちてしまうようでは他の遠距離砲撃型機体を選択した方がいい。 その他 余談だが当機が予備機として配備されたものである事が公式HP上に明記されている。 頭部の形状が1番機(ヅダ、ブレードアンテナがない)とも2番機(モノアイのスリットの形状が違う)とも異なる。 劇中ではモニク・キャディラック特務大尉が友軍の危機に対し配備されたヅダ全機発進を命令した際、自ら予備機に搭乗するとクルーに伝えている。 劇中ではザク・マシンガンを使用しジムを撃破するシーンがあるが、残念ながら未配備。 また本機の代名詞とも言うべき135mm対艦ライフルだが、使われたのはコミック内であり、イグルー本編では使われなかった。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ケンプファー MS-18E 強襲用MSで機動力が高いものの、武装は実弾兵器が中心となる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 275 コスト 220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/160/240 着地硬直 極小 オーバーヒート時の回復速度 やや遅[装甲1] 5.3cnt[装甲2] 5cnt 再出撃レベル LV3 支給ポイント 60勝利ポイント 試作型強襲用モビルスーツ。 一年戦争末期に開発されたため、ジオン機体には珍しくビーム・サーベルを装備する。 そのコンセプト通りに多数の武器を装備可能で、圧倒的火力を擁して短時間で戦地を制圧可能。 更に機動力にも秀でており強襲用らしくなっているが、同コスト帯平均程度の耐久力はあり、原作設定ほど脆弱ではない。 ただし相応にコストが高く、敵からも警戒され狙われるため、安直に突っ込むのもただウロウロするのも駄目。格闘機乗りとしてのスキルが率直に出る機体である。 支給開始以来長らくてこ入れされないままだったが、REV.3.40より他機体と同様に特化セッティングとなった。 REV4.15より全セッティングでのAP上昇、射撃武器の上方修正を受けた。 REV2.07より登場。 配備申請可能条件(Rev3.01-) ○階級が大尉以上 ○【I】段ドム・トローペン・ズゴック(S)・ザクII(FS)・ゲルググ・ゲルググJが全て支給済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後は勝利ポイントを60PT貯めれば支給される。 (※Rev3引き継ぎカードでは以下のようになる) ○申請画面に登場している場合 →支給される ○申請画面に登場していない場合で申請条件を満たしている場合 →Rev2でのリボー・コロニー(_エリアBも含む)の勝利数合計×2PTの勝利ポイントが貯まった状態で申請画面に登場する。 エクストラタイプ 2011ブロックNO.1仕様2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者には機体カラーが黒に赤で縁取りされ極の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。詳しくはエクストラタイプ参照。 プロトタイプカラー2016年1月27日~2月9日開催の「エクストラタイプMS支給キャンペーン」にて期間中100ポイント貯めることにより支給。機体のカラーリングが緑色になり、肩部アーマーやコックピット周り等の形状が変化する。 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【ケンプファー】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード QD処理値 備考 ショットガンA 5/単発 密着 10最長 4 80低1 3発中1 3発高2 4発 8.9cnt 601発ダウン 赤ロック 127m射程138m65m以遠で威力低下Rev.3.02 ジャイアント・バズ後期型 4/単発 密着 37最長 52爆風 ?? 1発ダウン 12.2cnt 601発ダウン コスト+10赤ロック 130m射程140m105m以遠で威力上昇 ショットガンB 1/単発 密着 56最長 22 1発ダウン 12.2cnt 601発ダウン 赤ロック 127m射程 137m20m以上で威力低下貫通 《ショットガンA》 1トリガー1発発射、装弾数5発。 ショットガンの割には、弾があまり拡散せず飛ぶ。 若干の発射遅延に注意。その分QD外しにはなかなか使いやすい。 1トリガーで中バランサーまで容易によろけを取る事ができるため、QSに繋げやすい。 他の武装はメイン・サブ問わずダウンさせやすいため、本武装の優位点といえる。 しかしダメージはマシンガン1~2発分程度と非常に低い。 また、連射性は低いので、射撃戦には向いていない。 特に高バランサー機が相手だと厳しい状況になる。 複数機に追われた場合にショットガンAとチェーンマインを装備していると生存能力はかなり落ちる。 REV.4.15現在、今まで主力であったアレックスの使用率低下に加え高バランサーのユニコーンガンダムが高コスト格闘機の主力となり、多人数戦でもジム・ストライカーやガンキャノン重装型などの高バランサー機が出てくることも少なくないため、以前に比べると一層厳しくなっている面もある。 《ジャイアント・バズ後期型》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+10。 本機の高火力武装中唯一、硬直が発生しない。 射撃戦・QD・QDCをそつなくこなし、コンセプト通りの強襲・一撃離脱の立ち回りが可能となる。 ただし他のバズーカ系同様に射出遅延があり初速が遅いため、硬直取りに関してはビーム・ライフルやマシンガンに劣る。 遠距離ほど威力が高くなるが、105m以内はダメージ固定なのでQDCでの威力上昇はない。 範囲は小さいが、敵機に命中した場合には爆風が発生する。この爆風にも当たり判定があり敵機が密着し固まっている場合は複数に命中する。(爆風の範囲、ダメージは要検証) ショットAはQS主体で隙を見て飛び込むスタイルなのに対し、本武装を選択すると一歩引いた射撃戦を主体にすると味が出やすい。 赤ロックで誘導が発揮され、ロック限界付近であればフワジャン等遅い横移動をする標的に当てることができる。しかし歩きを刺せるほどではなく、距離が近くなれば誘導の恩恵は少ない。 射程の短さは格闘機の域を出ないため、射撃主体なのを察知されると容易に対応されてしまう。 状況に応じて高い機動力を生かし連撃を仕掛ける事が重要になってくるだろう。 本武装での3連撃QDのダメージは、ゲルググ(S)のビームライフルA3連撃QDと比べると少し劣る。 その分QDで足を止めずに速やかに次の行動に移れる、QD外しが容易という点では優れている。 また誘導性と共に、射撃硬直でブーストが止まらないためゲルググ(S)と比べて枚数をさばきやすいという大きな長所がある。 サブが頭部バルカンの場合、更にさばきやすくなるため、予想される場合は装備しておくと良いだろう。 青ロックでQDCをすると非常に外れやすいので、QDを当てたい時は赤ロック必須。 ちなみに拠点への攻撃力も多少はある。 Rev3.58にてコストアップ+20から+10へ変更。 REV4.15より射程限界で爆風が発生するようになった。置き撃ちの他、障害物に隠れた相手への命中率が飛躍的に向上している。 これにより赤ロックと置き撃ちを駆使することにより近距離で大きなプレッシャーを与えられる。 無硬直のためロック距離限界で撃ちつつ離脱できる強みが生かせるが、QDもあるので弾数管理には注意したい。 赤ロック内でも限界距離では50ダメージが出るため(REV.2.50で確認済み)最大威力に拘らずともロック内で十分な威力が出る。 《ショットガンB》 単発式。 射程短、広範囲拡散、高威力、装弾数1発、硬直長、リロード長とゴッグのメガ粒子砲Bのような性能。 ゴッグのメガB同様、その特性(1発リロードと長リロード)から射撃戦には頻繁に用いにくいがゴッグのメガBと違って発射遅延が少なく、距離によっては歩きやふわジャンにも刺さる。 射程距離や威力、弾数の違いはあるが、イフリートのショットガンDの感覚に近い。 相手に格闘を警戒されている場合に当てては引き、当てては引きを繰り返すことで相手を揺さぶることも一応は可能。 威力は低くなるが赤ロックよりやや遠くまで届くので偏差撃ちもでき、その際は散弾という性質上多少軸がずれても強引に命中させられる。 遅延の少なさから、射撃→タックルによる対格闘防御にも有効。 QD用や接射の武器としてもかなりのダメージ(アレックスBRと同程度)が見込め、1QDでも83、3連撃QDのダメージは146と非常に高い。 貫通属性があり、散弾の範囲内なら複数の敵にも同時にヒットする。 味方も貫通するため連撃を食らっている味方に打ち込めばほぼ確実にカットできる。 ただ当然敵はダウンとなるのでフォローも忘れずに。 バルカンと組み合わせることでダウン能力に優れ、複数機に追われた場合でも逃げ切りやすくなる。 バルカン以外のサブはどちらも単発であるため手数の面から考えても相性がいい。 現状では他のメインの方が使いやすく、QD用としてもチェーンマインを使った方がダメージが高い上、単発の割にリロードが長いなどの理由から、メインの中では不人気な武装となっている。 射撃性能だけ見れば歩きやふわジャンのけん制、カット、QDと様々な場面で生きる性能を持っているがその場面のすべてにこれ一本で対応するのは弾数、リロード時間を考えれば不可能に近い。 運用するには使いどころの見極め、使用後のリロード完了までの立ち回りの予測が必要となる。 Rev3.58にてコストアップ+20が削除された。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード QD処理値 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 3最長 4 100/1発低 1発:2発中 1発:3発高 1発:3発 11.5cnt 1602発ダウン 射程 127m シュツルム・ファウスト 3/単発 密着 20最長 23 1発ダウン 7.8cnt 601発ダウン 射程 142m75m未満で威力低下 チェーン・マイン 1/単発 密着 66(2HIT)最長 33 150/1発低 1:2発中 1:2発高 1:2発 17.6cnt 2102発ダウン? 強制よろけ射程 127m??m未満で威力低下 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 ヨロケさせやすく、ダウン値はそこそこ高め。 射撃間隔が連邦軍機の一般的なバルカンよりわずかに長く、ジム・ストライカーのものに近い。 サブ武装中、唯一硬直が発生しない。 メインにショットAを選択している場合、本武装でないとダウンが取りにくいため、後退する際に非常に苦労する。 乱戦等が予想される場合、硬直が非常に大きいチェーンマインではなく本武装を装備しておくのも良いだろう。 高バランサー機に対し、2発ヒットから3連撃が可能。 バルカン中によろけやダウンを起こし半端に弾が残った際は、すぐ撃ち切ってリロードしてもいいが機転を利かせて活用してもいいだろう。 特にショットガンA以外のQSが不可能なメインを装備している時は大事に取っておいてもいいかもしれない。 ただこれはあくまで攻勢に出ている際の選択肢であり、撤退時には命中時確実にダウンが取れるようリロードしておこう。 頭部から左右交互に発射するため、壁などを利用して片方のみ通るようにするとよろけを狙いやすくなり攻め手が広がる。 《シュツルム・ファウスト》 単発式。 爆風範囲が広いが、他機体の同名の武装に比べ射程が極端に短い。 そこそこの誘導性はあるが、ノーロックで撃っても100m付近までにしか飛ばないため、牽制能力は低い。 射出時に長い硬直があるが、QD時にジャンプペダルのみで外す事で着地前のブーストが十分に可能ではあるため、QD外しの際有効な挙動が取れないというわけではない。 ただしメインのショットガンA、ジャイアントバズが非常に外しやすく硬直も無いためメインを温存したいかリロード中の時の緊急手段にしかならない。 密着撃ちしてもダメージが高いわけでもないため、基本的には選択しないで良いだろう。 ちなみにメインにショットガンBを選択した場合、メインのリロード中にQD外しを行なう手段として選択の余地はある。 ただしその場合サブ・メイン両方が単発の武器となり自然と手数は減少するので、それを意識し互いのリロードを補い合うような立ち回りが必要となる。 Rev4.15にて3発に増加、威力増、リロード短縮。 《チェーン・マイン》 単発式。 密着2HIT、100m付近だと1HIT。 直撃で1HIT目、爆発で2HIT目だが、直撃と爆発の間隔が非常に短いため、100m以内ならほぼ確実に2HITする。 発射前と発射後に長い硬直があるが、誘導性は高い。 振り回している最中から判定はあり、敵機の周りを旋回しながらQDすると、周囲の敵機にも複数HITする模様。 QD時に66と非常に高い威力を誇るが、至近距離で命中させダウンさせても発射後の硬直の長さから、起き上がり無敵な相手と至近距離で対峙することになる。QD時には敵の後ろに回り込んで使用したり、命中後は素早く離脱して障害物に隠れるなど工夫が必要。 また出が遅く、更には放った瞬間から硬直が発生し続け、当たらなかった場合の隙は非常に大きい。(伸び切り→先端から爆発→手元の爆弾まで爆発→次の行動) また、出の遅さから青ロックの場合は相手機体・地形や状況によってQDが外れる場合が有るため、赤ロックを推奨する。 赤ロックで使用すると高い誘導性を発揮するので、グフ・カスタムのヒート・ロッドのような使い方も可能。 逃げる敵機にどうしてもトドメを刺したい場合など、非常時の手段として覚えておくと良いだろう。 止めをさせなかった場合、外した場合には自機は長い硬直に晒されチャンスから一転窮地に陥ることも忘れないように。 格闘やタックルがカチ合った時に使うと敵機がタックルでも相打ちになる。 サブ入力後相手カット等によりダウンした場合、ダウンしてても射出される。 サブ入力前にダウンすると当然射出しない。 更に格闘されると当然斬られるため、あいこ時には基本的に使用しないでいいだろう。 2HIT目の爆発は敵機の背後に密着状態で障害物がある場合は不発となることがあり、確実に反撃を受けるので障害物がある場合はQDは本武装以外ですること。 対拠点能力はそこそこある模様。密着HITでタックル5回分程のダメージを確認。 Rev3.58にてコストアップ+20が削除された。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 27→30→33(理論値27→38→52) 60→0→05回 × 合計威力90追尾距離xxm タックル 40 1発ダウン × タックルセッティング 50 《ビーム・サーベル》 右から袈裟切り→左から横払い→右から横払い(QDを行わなかった場合そのまま機体が回転する)。 3連撃の威力はコスト相応に高い。 本機唯一のビーム兵器。劇中同様に両手で握る。ただし、PODの視点では抜刀状態の場合は片手で握っている。 なお2撃目までの威力は27+30=57となり、これはショットB密着撃ちと同威力である。外しを前提として武器を選ぶ際は、このことも覚えておこう。 一度のコンボで奪える最大ダメージは、ショットA→三連撃→QD外し格闘一撃→QDチェーンマインの180である。 外しが1回のみのため、実用的な部類に入る。 《タックル》 モーションは一般的なショルダーチャージではなく、「浴びせ蹴り」。 特殊なモーションだが出の速さは平均的。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 275 245km/h 1.1cnt ?m 180km/h 13.1rpm 31f 40 115km/h 硬(硬直減) 277 242km/h 1.1cnt ?m 178km/h 11.8rpm 27f 40 115km/h 歩(歩行) 284 242km/h 1.1cnt ?m 178km/h 11.8rpm 31f 40 138km/h 跳(ジャンプ) 269 237km/h 1.0cnt ?m 198km/h 11.8rpm 32f 40 115km/h 走(ダッシュ) 254 268km/h 1.1cnt ?m 173km/h 11.8rpm 33f 40 115km/h 機(機動) 249 256km/h 1.1cnt ?m 189km/h 12.2rpm 32f 40 115km/h 推(ブースト) 287 223km/h 1.2cnt ?m 165km/h 11.4rpm 31f 40 115km/h 突(タックル) 289 212km/h 1.1cnt ?m 156km/h 11.1rpm 31f 50 115km/h 装(装甲) 334 200km/h 1.1cnt ?m 147km/h 11.1rpm 31f 40 115km/h 長(ロングダッシュ) 249 243km/h 2.3cnt ?m 196km/h 12.2rpm 34f 40 115km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 長セッティング REV.3.40より追加、REV.3.38以前の機動5に相当する。 パラメーターの変化は特にない模様。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 242 +2 +1 162m +4 リミッター解除 機動重視4 242 +2 +4 90m +4 ブースト消費14-27% 機動重視3 252 +1 +3 83m +3 ブースト消費13-25% 機動重視2 264 +1 +2 81m +3 ブースト消費13-24% 機動重視1 270 +1 +1 83m +1 ブースト消費13-23% ノーマル 275 0 0 82m 0 ブースト消費12-21% 装甲重視1 280 0 -1 79m -1 ホバー(微)ブースト消費12-19% 装甲重視2 289 -1 -2 82m -2 ホバー(弱)ブースト消費11-19% 装甲重視3 289 -2 -2 60m -2 ホバー(強)ブースト消費15-20% ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※格闘機のダッシュ距離は1回のダッシュで進める距離を示す 《ノーマル》 ノーマルでもほんのわずかに滑る。 タックルダメージが50と高めだが、機動力はさほど高くなくブーストリミッターもあるため本機独自の戦法が取りにくい。 《機動重視》 機動セッティングは5まで。機動重視5でブーストリミッターが解除される。 機動重視4の状態ではダッシュ性能、ジャンプ速度ともに優秀でダッシュ距離も連邦のアレックスと互角に渡り合う事も可能。 だが、肝心のスピードは素体240コストの域から抜け出しておらず、Ver3.22現在連邦軍の主力であるガンダム等高機動型と比較するとどうしても見劣りする。 高コスト機はもちろん、不用意にもガンダムEz8の機動重視5辺りに噛みつかれないように注意したい。 他にフワジャンでの水平移動はギャンほどは伸びない模様。 格闘あいこ後の引き離しも容易で足の止まらないバズによる高機動戦を繰り広げる事も可能だが、スピードに任せて突っ込んだり無理に斬りかかるのは厳禁。 機動重視5でブーストリミッターが解除される。 アーマー値は機動重視4と同じだが、両ペダル踏み時のブースト消費量が凄まじい。 他機のセッティングと違い、リミッターを解除しても十分な機動力が残る。 速度にしてゲルググの機動4とほぼ同等である。 長距離移動能力が向上するので遊撃からの敵機捕捉も容易となる。 ジャンプ性能は機動重視4と変わらないので、通常通りフワジャンでプレッシャーを与える事も可能。 敵機ダウン後、無敵中の後退に併せてブーストで追うと100m以上追える事から相手の虚を突く事ができるが、奇策の部類だろう。 格闘機特有のブースト回復は変わらないので逃走時は若干の隙を生む事に注意。 ブーストリミッターが解除されたとはいえ、格闘機は格闘機である。 《装甲重視》 こちらは3までで、その全てでブースト消費の軽減、回復速度の向上、ホバー性能を持つセッティングとなる。 装甲1・2でもそれなりに機動性を有し、反面アーマー値の増加量は微量である。 低重力環境下ではジャンプ消費量と回復速度がほぼ釣りあうほど回復速度が向上する。 装甲重視2は更にビームライフル系を避けれる程度の微量ホバーを身につけるが、ホバーやアーマー値目的なら素直にリック・ドムIIの機動重視1を選択する方が良い。 装甲3は特殊なセッティングとなっており、1回のダッシュ距離が非常に短い。 高いホバー性能と引き換えに瞬発力を失うため、他セッティングのような高機動性は期待できない。 宇宙で使用した場合は他の機体ではできないかなりの低空でも連続ダッシュ維持が可能。 検証動画(ニコニコ動画) ■支給(コンプリートまで12200) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ショットガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 シュツルム・ファウスト 500 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 500 4 ジャイアント・バズ後期型 800 5 ジャンプセッティング 800 6 ダッシュセッティング 1000 7 ショットガンB 1000 8 機動セッティング 1000 9 チェーン・マイン 1200 10 ブーストセッティング 1200 11 タックルセッティング 1200 12 装甲セッティング 1500 13 ロングダッシュセッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで11200) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ショットガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 シュツルム・ファウスト 500 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 ジャイアント・バズ後期型 800 5 セッティング3 800 6 セッティング4 1000 7 ショットガンB 1000 8 セッティング5 1000 9 チェーン・マイン 1200 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1500 ■まとめ メイン/サブ共に武装が豊富であり、運用方法によって柔軟なカスタマイズが効く。 同コストであり6連撃とEXAMシステムによる爆発力を誇るが機動性に難があるイフリート改に比べると、武装の種類と機動性の高さにより扱いやすい。 ブースト回復速度が高コスト格闘型機の中では桁違いに速く、普通に扱っていれば、他格闘機と比べて非常にオーバーヒートしにくい。 攻撃力も高く、まさに強襲用MSにふさわしい性能となっている。 3連撃→チェーンマインの威力に目が行きがちだが、強引に斬り掛かるにはHPが低く、コストも高いので、無理に格闘を仕掛けるのは控え、メイン・サブによる射撃も視野にいれたい。 REV.3.15以降は中高コスト格闘機の追加や大幅な調整があったため、低めのAPや牽制力で劣る武装が実戦でのニーズにやや取り残されてしまっている。 しかし依然一線級の性能を維持しており、乗りこなせれば充分な活躍が可能である。 上記の通り射撃武器やセッティングにクセのあるものが多く、それらの組み合わせ次第で大きく運用が異なってくる点もこの機体の特徴である。 概ね武装の人気の組み合わせは以下の通り。 ショットガンA + チェーンマイン QSが非常に仕掛けやすくサブでのQDダメージも高いので、タイマン寄りの仕様。 連邦には中バランサーまでの機体が多いため、中バランサー以下とは非常に戦いやすく ショットガンAは硬直も少ないため、乱戦時には機動力を生かしやすい。 外しも可能のため、サブが弾切れの際にも高い火力を維持する事ができる。 しかし高バランサー相手には非常に戦いづらくなり、容易にダウンを取る事ができないため、守りには少々難があり射撃戦主体の戦いになると途端に打つ手がなくなるデメリットがある。 セッティングは高いダッシュ性能を誇る機もしくは走が望ましいだろう。 ジャイアント・バズ後期型 + 頭部バルカン砲 バルカンで自衛力を高めつつ、強誘導、爆風持ちのバズーカを駆使する射撃戦を得意とする。 メイン、サブ共にダウンを取るのが容易なため、他の武装より対多数向きの装備となる。 メインは外しも可能な上、そこそこ威力の高いQDも連発できるため火力も十分にある。 しかし射撃と格闘の両立が難しいため、格闘機らしからぬ独特の立ち回りが必要となる。 セッティングは好みによって使い分けると良いだろう。 ショットガンA+バルカン 瞬間火力は最も低くなるが、QSしやすいショットA・自衛向きのバルカンを持ち、攻めやすく・守りやすい安定したセッティングである。 メインのショットガンAがQD外ししやすく5連撃まで決める事が可能で、その際のダメージは119ダメ。 しかしQD外しを交えないと、他の組み合わせに比べて与ダメが劣ってしまうため、どうにかして格闘攻撃を当てていかないとダメージレース上どうしても不利がつく。 射撃武器の追加コストが削除もしくは減少した上REV.4の連撃補正により5連撃でもダメージが伸びづらいことからコスト相応の火力が出しにくい上、高バランサー機の増加によりQSも狙いづらくなってしまった。 ジャイアント・バズ後期型+ チェーンマイン QDの爆発力を確保しつつ射撃戦もできるセッティング。REV3.58より射撃武器の追加コストが減少したため選択しやすくなった。ただし、ショットガンA装備の攻撃の起点の利点を失うのと、頭部バルカン砲装備の高い自衛力の利点を失うため、両方を必要とせずとも活躍可能な上級者向けの装備と言えるだろう。 ショットガンB+チェーンマイン 瞬間火力が非常に高いセッティング。 メイン、サブどちらにも高火力の武装を持っているため、連撃さえ始めてしまえば妨害などがない限り、ほぼ確実に150近いダメージをかっさらっていける。 外しを介さなくても火力が出ることや、1連擊QDでもそこそこのダメを与えられることから乱戦には強め。3連擊QD×2だけで計302(146+156)と本機の組み合わせの中での時間帯火力はトップクラスであり、2回のチャンスをものにすることができれば敵1枚を蒸発させることができる。 欠点は各種射撃硬直、長いリロード→低い回転率からくる手数の少なさ。 ショットガンのお陰で奪ダウン力は悪くはないが、1発しかないうえにリロードが長く、射撃硬直も大きいため複数機を捌くのには向かない。歩き合いはそこまで苦手ではないが、実質ショットガン1本で牽制をしなければならないため、手数が乏しくなりやすい。 またQSは完全に不可能となり、格闘は生当てを狙うしかないため他の組み合わせと比べて使用難易度が非常に高い。 攻撃の起点が乏しいことと撤退戦が非常に苦手なことから、熟達した操縦技術と広い視野が必要な上級者向けの装備であると言える。 ■その他 OVA「0080:ポケットの中の戦争」で初登場した、同作唯一の完全オリジナルMS。 機体名はドイツ語で「闘士」という意味。 作品中での設定等はケンプファーを参照。